黒蹄王の乗り方についてちょっと書いてみます。
◆基本
攻撃中など、動きが緩くなったタイミングを狙う。
向きが変わっている最中などは基本無理。
位置としては真後ろからが有効。後述するが、レバーを入れすぎていても上半身に引っかかって乗れることがある
◆操作
二段ジャンプ必須。
入力としては以下。
まず地上で隣接→いる方向にレバー入れながらJ→レバー入れながら頂点で再度J、飛び上がったらレバーニュートラル
こうすると側面からでも安定して乗ることができる
要は入れっぱなしだと向こう側に跳び越えてしまうので、蹴る瞬間のベクトルを慣性だけ残す感じにする操作。
◆狙いやすい行動
これらの攻撃中に歩いて回り込み、側面ないし背面から乗るといい
繰り返すが「向き確定後」、厳密には「向き確定直前」に跳ぶこと
動いていると上半身に引っかかったりする
・横薙ぎ
完全に側面まで回りこむと地上には判定がない
正面は下段、側面は上段判定となっているようだ(振り方からある程度予想はつくが)
・突き各種
小突き
大突きの場合は本体にも強い判定があるので若干距離を離して回りこむ
・乱舞
最初に後ろに2回振るので、それを見たら真後ろから跳ぶ
余談だが後ろ部分と前部分では判定が別れているためガードで判定を消す際は注意
◆一見狙いやすそうだが、狙いにくい行動
上にもここにも書いてないものはそもそも狙うべきではない行動
・踏みつけ
これは横までかなりの判定があるため回り込みにくい
・ステップ
これ自体はほぼ無理。合わせやすそうだが、終わり際に合わせたらまず成功しない
この後に必ず薙刀を使った行動をしてくるので合わせるならそちら
・落雷
ステップとほぼ同様
◆落とされる行動、落ちない位置
ものすごくざっくばらんに説明すると
・上体を反らす行動時に
・上半身に向かって前進している
と落とされる
逆に
尻の上辺りは「必ず落とされる行動」を除き絶対に落ちない(ただし、要検証)
銃が有利なのはデトネやラピトラでここに自動的に移動するからである
以下に行動を書くがソロ時でターゲットが自分のみ、という想定なので、背に乗っている限り絶対に行われない行動がいくつかある
協力プレイ時にはさらに増えるかもしれない
◇何しても落ちない
・横薙ぎ
安定
・小突き
安定。大突きと異なるのは蹄王が「前足を上げない」こと
・落雷
回避やガードする必要があるが、一応は落ちない(ハードネスで確認)
◇上半身に向かって前進していると落ちる
つまり、乗っかってロックオンして殴っていると大抵落ちる、というもの
・大突き
事前が小さく反応できない
・踏みつけ
棒立ちなら落ちないが、反応できたら超人レベルの反射神経だと思う
月下ソロだと鎮静側で殴る事が多いのでモーション自体がレア
・乱舞
おとなしく静止していれば食らわない(後述)上に落ちない
ハンマーなら溜めておくなど
・ステップ三段目
ギリギリまで(=二段目開始くらいまで)攻撃し続けるとよい
ハンマーなら溜めておくなど
◇ほぼ必ず落ちる
・180度方向転換
小ジャンプするやつ
ソロだと乗ってる時はやってこない
・竜巻のための上昇
ただ、身内の鳥銃のプレイ見てると
落ちないこともある。
俺の普段使うIC(ケモハン、エル器)だと何してても落ちる。棒立ちでも落ちる。もしかしたら上述した尻法則みたいなものがここにもあるかもしれない
・暴れ
落ちないこともあるようだがほぼ確実に落ちると考えていい
◆その他特殊なこと
・スキル使用によるダイナミック乗馬
やり方は簡単で、真後ろに位置した際に二段ジャンプ頂点から、ある程度の距離の移動を伴うスキルを使用するのみ
側面からやると向こう側に落ちるだけだが、真後ろからなら上半身に引っかかり、そのまま乗ることができる
ある程度距離が離れているところからでも攻撃と同時に乗れるため、位置関係次第では時間短縮に大いに役立つ、かもしれない
エル器のデイブレイクは唯一と言えるほどこれを活かせると思われる
・乱舞乗馬回避
乗馬してる際にも乱舞は出してくるが、このときに
上半身側に寄ると後ろへの二回振り回す部分を回避できる
その上落ちないため殴り放題となる
ただし「一切の攻撃行動をしていない」ことが条件
また身長にも左右されるかもしれない
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◆基本
攻撃中など、動きが緩くなったタイミングを狙う。
向きが変わっている最中などは基本無理。
位置としては真後ろからが有効。後述するが、レバーを入れすぎていても上半身に引っかかって乗れることがある
◆操作
二段ジャンプ必須。
入力としては以下。
まず地上で隣接→いる方向にレバー入れながらJ→レバー入れながら頂点で再度J、飛び上がったらレバーニュートラル
こうすると側面からでも安定して乗ることができる
要は入れっぱなしだと向こう側に跳び越えてしまうので、蹴る瞬間のベクトルを慣性だけ残す感じにする操作。
◆狙いやすい行動
これらの攻撃中に歩いて回り込み、側面ないし背面から乗るといい
繰り返すが「向き確定後」、厳密には「向き確定直前」に跳ぶこと
動いていると上半身に引っかかったりする
・横薙ぎ
完全に側面まで回りこむと地上には判定がない
正面は下段、側面は上段判定となっているようだ(振り方からある程度予想はつくが)
・突き各種
小突き
大突きの場合は本体にも強い判定があるので若干距離を離して回りこむ
・乱舞
最初に後ろに2回振るので、それを見たら真後ろから跳ぶ
余談だが後ろ部分と前部分では判定が別れているためガードで判定を消す際は注意
◆一見狙いやすそうだが、狙いにくい行動
上にもここにも書いてないものはそもそも狙うべきではない行動
・踏みつけ
これは横までかなりの判定があるため回り込みにくい
・ステップ
これ自体はほぼ無理。合わせやすそうだが、終わり際に合わせたらまず成功しない
この後に必ず薙刀を使った行動をしてくるので合わせるならそちら
・落雷
ステップとほぼ同様
◆落とされる行動、落ちない位置
ものすごくざっくばらんに説明すると
・上体を反らす行動時に
・上半身に向かって前進している
と落とされる
逆に
尻の上辺りは「必ず落とされる行動」を除き絶対に落ちない(ただし、要検証)
銃が有利なのはデトネやラピトラでここに自動的に移動するからである
以下に行動を書くがソロ時でターゲットが自分のみ、という想定なので、背に乗っている限り絶対に行われない行動がいくつかある
協力プレイ時にはさらに増えるかもしれない
◇何しても落ちない
・横薙ぎ
安定
・小突き
安定。大突きと異なるのは蹄王が「前足を上げない」こと
・落雷
回避やガードする必要があるが、一応は落ちない(ハードネスで確認)
◇上半身に向かって前進していると落ちる
つまり、乗っかってロックオンして殴っていると大抵落ちる、というもの
・大突き
事前が小さく反応できない
・踏みつけ
棒立ちなら落ちないが、反応できたら超人レベルの反射神経だと思う
月下ソロだと鎮静側で殴る事が多いのでモーション自体がレア
・乱舞
おとなしく静止していれば食らわない(後述)上に落ちない
ハンマーなら溜めておくなど
・ステップ三段目
ギリギリまで(=二段目開始くらいまで)攻撃し続けるとよい
ハンマーなら溜めておくなど
◇ほぼ必ず落ちる
・180度方向転換
小ジャンプするやつ
ソロだと乗ってる時はやってこない
・竜巻のための上昇
ただ、身内の鳥銃のプレイ見てると
落ちないこともある。
俺の普段使うIC(ケモハン、エル器)だと何してても落ちる。棒立ちでも落ちる。もしかしたら上述した尻法則みたいなものがここにもあるかもしれない
・暴れ
落ちないこともあるようだがほぼ確実に落ちると考えていい
◆その他特殊なこと
・スキル使用によるダイナミック乗馬
やり方は簡単で、真後ろに位置した際に二段ジャンプ頂点から、ある程度の距離の移動を伴うスキルを使用するのみ
側面からやると向こう側に落ちるだけだが、真後ろからなら上半身に引っかかり、そのまま乗ることができる
ある程度距離が離れているところからでも攻撃と同時に乗れるため、位置関係次第では時間短縮に大いに役立つ、かもしれない
エル器のデイブレイクは唯一と言えるほどこれを活かせると思われる
・乱舞乗馬回避
乗馬してる際にも乱舞は出してくるが、このときに
上半身側に寄ると後ろへの二回振り回す部分を回避できる
その上落ちないため殴り放題となる
ただし「一切の攻撃行動をしていない」ことが条件
また身長にも左右されるかもしれない
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