99引退後のレベル99。
STRは鎧だけでカンストしてます。宝典は使いましたが。
しかし極端なステータスですね。まさに前作のガンナーを引き継いだ形です。
今回は火力について、俺の考え方を書いてみようと思います。
■火力の単位
個人的には「DPT(Damage Per Turn)」の考え方を推したい。
つまり、1ターンあたりのダメージのことです。
リアルタイム性の強いゲームでは、しばしば「DPS(Damage Per Second)」という単位が用いられます。発祥はどっかのMMOでしょうか。
これは秒単位でのダメージを表す際に用いられる単位で、ダメージ効率の比較をする際に話題に上ることが多いです。
しかし、世界樹では現実世界の1秒はさして意味をなさない時間です。
コマンド入力は何秒でも待ってくれます。敵さんマジ紳士
この計算にした場合、なにが利点かというと、実は強いと思っていたスキルが案外強くなかったり、軽視してたスキルが結構強かったり、そういったものが見えてきます。
後述してますが、チャージと狂戦士なんかはその最たる例でしょう。
■比較について
同じクラス、というより同じ武器種であれば倍率で比較してよいでしょう。
しかし、クラスが違ってくると話は別で、やはりダメージを計測して、それを元に比較するほうがよいです。
ただし比較したい=メンバーの育成方針を決めたいということでもあるので、実際に検証出来る頃には育ちきっている可能性が高く、ああやっぱり強かったや、ああやっぱりダメだったで済ませるのはよろしくなくもない。
そのため攻撃力と倍率を元に計算してしまってもよいでしょう。
■倍率
単純には、スキルの各種倍率を乗算すればよいだけです。
しかし、強化弱体スキルは結構考え方が様々です。
◇通常の強化弱体スキル
攻撃の号令、イーグルアイなどは他のメンバーにかけてもらうことができます。
そのため、これは単純に掛けるだけでよいでしょう。
ただし、攻撃者が自分自身で使う場合は後述の自己強化と同様の扱いをします。
◇自己強化系のスキル
これは使用に際して1ターンかかるため、「DPT」での考え方だと、その後の持続ターンにより実際の倍率より減少することになります。
具体的な計算方法としては平均値を求めるときと同じです。
チャージ5は260%ですが、1ターン準備、1ターン攻撃で2ターンかかるのでDPT換算だと130%。
2.6 / 2 = 1.3
狂戦士10は190%ですが、使用ターン+3ターン持続で4ターン効果が乗ります。
しかし自己強化であるため、使用ターンは動けません。
そのため、攻撃出来るターン数は3ターン。DPT換算では以下になります。
(1.9 * 3) / 4 = 1.425
ただし戦闘2ターンしかかからなかった場合は2で割るため、95%となり逆に効率が悪くなります。
◇特殊スキル
・分身
1ターンかかりますが、片方が何らかの理由で行動不能にならない限り永続効果なので2倍で計算してよいでしょう。
・ダブルアクション
試行回数次第なので、発動確率である30%を倍率として、1.3を掛けると良いと思います。
・複数回攻撃スキル
比較するなら、ヒット数にばらつきがある場合は平均値で計算。
可能なら、最小値と平均値と最大値すべてで計算するとよいでしょう。
■諸注意
「強いスキル」を決める要素は火力だけに限りません。
たとえば、メテオは消費が重いし、迫撃は前列限定です。
「安定感」も重要なファクターであるように思います。
あと、正直どのクラスの攻撃スキルも、もともとの倍率が低いものを除けば、しっかり育ててやることにより最終的に不満はなくなります。
ここまで書いておいてなんですが、結局気に入ったキャラを使い続けるのが一番でしょうね。
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■火力の単位
個人的には「DPT(Damage Per Turn)」の考え方を推したい。
つまり、1ターンあたりのダメージのことです。
リアルタイム性の強いゲームでは、しばしば「DPS(Damage Per Second)」という単位が用いられます。発祥はどっかのMMOでしょうか。
これは秒単位でのダメージを表す際に用いられる単位で、ダメージ効率の比較をする際に話題に上ることが多いです。
しかし、世界樹では現実世界の1秒はさして意味をなさない時間です。
コマンド入力は何秒でも待ってくれます。敵さんマジ紳士
この計算にした場合、なにが利点かというと、実は強いと思っていたスキルが案外強くなかったり、軽視してたスキルが結構強かったり、そういったものが見えてきます。
後述してますが、チャージと狂戦士なんかはその最たる例でしょう。
■比較について
同じクラス、というより同じ武器種であれば倍率で比較してよいでしょう。
しかし、クラスが違ってくると話は別で、やはりダメージを計測して、それを元に比較するほうがよいです。
ただし比較したい=メンバーの育成方針を決めたいということでもあるので、実際に検証出来る頃には育ちきっている可能性が高く、ああやっぱり強かったや、ああやっぱりダメだったで済ませるのはよろしくなくもない。
そのため攻撃力と倍率を元に計算してしまってもよいでしょう。
■倍率
単純には、スキルの各種倍率を乗算すればよいだけです。
しかし、強化弱体スキルは結構考え方が様々です。
◇通常の強化弱体スキル
攻撃の号令、イーグルアイなどは他のメンバーにかけてもらうことができます。
そのため、これは単純に掛けるだけでよいでしょう。
ただし、攻撃者が自分自身で使う場合は後述の自己強化と同様の扱いをします。
◇自己強化系のスキル
これは使用に際して1ターンかかるため、「DPT」での考え方だと、その後の持続ターンにより実際の倍率より減少することになります。
具体的な計算方法としては平均値を求めるときと同じです。
チャージ5は260%ですが、1ターン準備、1ターン攻撃で2ターンかかるのでDPT換算だと130%。
2.6 / 2 = 1.3
狂戦士10は190%ですが、使用ターン+3ターン持続で4ターン効果が乗ります。
しかし自己強化であるため、使用ターンは動けません。
そのため、攻撃出来るターン数は3ターン。DPT換算では以下になります。
(1.9 * 3) / 4 = 1.425
ただし戦闘2ターンしかかからなかった場合は2で割るため、95%となり逆に効率が悪くなります。
◇特殊スキル
・分身
1ターンかかりますが、片方が何らかの理由で行動不能にならない限り永続効果なので2倍で計算してよいでしょう。
・ダブルアクション
試行回数次第なので、発動確率である30%を倍率として、1.3を掛けると良いと思います。
・複数回攻撃スキル
比較するなら、ヒット数にばらつきがある場合は平均値で計算。
可能なら、最小値と平均値と最大値すべてで計算するとよいでしょう。
■諸注意
「強いスキル」を決める要素は火力だけに限りません。
たとえば、メテオは消費が重いし、迫撃は前列限定です。
「安定感」も重要なファクターであるように思います。
あと、正直どのクラスの攻撃スキルも、もともとの倍率が低いものを除けば、しっかり育ててやることにより最終的に不満はなくなります。
ここまで書いておいてなんですが、結局気に入ったキャラを使い続けるのが一番でしょうね。
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