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マスタリって通常攻撃にだけ適用かよ・・・

なので二人迫撃の倍率は13782%ではなく、12331%になります(DA発動時)。

まぁ必要SPが減ったものと思おう。うん。

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現在B18F探索中です。
第四層のもそうですが、旧作に無かった仕掛けなので、B17Fの仕掛けが楽しい。

結局サクラさん(シノビ/ゾディ)はレベル20くらいで止まってます。
割とルートを確立してしまえば何とかなる上、通常でも意外と戦えてしまうので、メインゾディでもほとんど問題ない感じでした。
グラフィックもゾディのが好きですし、このまま突っ走ります。

あと、TPが尽きたら帰るきっかけにもなるので、不意のhageにも優しい。
さて、「世界樹3 攻略」などのワードでこのBlogにたどり着いて下さってる方も多いようなので、それなりに建設的なことも書きたい。
上のほうで話題にも挙げてちょうどいいので、今回は迷宮内の仕掛けについて書いてみようと思います。

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現在B16F探索中です。
ボスフロアなのでわくわくしながら探索してます。

第四層ですが、このあたりから雑魚も強く、通常戦闘でも迫撃をぽいぽい放り込むようになりました。
迫撃を使用するとやはり、モミジさん(ゾディ/姫)の負担がかなりきつくてすぐ息切れしてしまっていました。それでもMAPを埋めつつ抜け道を探しつつでここまで到達したわけですが。
なのでつくっておいて育ててなかったサクラさん(シノビ/ゾディ)の育成をしています。
探索時はサクラさん、ボスまでのルート確立後はモミジさんと入れ替える運用をしようかな。
Lvがどうなるか微妙なところですが。

現在は探索兼Lv上げで無理やりB16Fを連れまわしてますが、ミズキさん(ファランクス/モンク)が混乱くらった時に限って攻撃が飛んできて即死が多発。
どういうことなの・・・

現在B15F探索中です。

迫撃2本構成は変わっていませんが、はっきり言ってこの構成強すぎます。
B14Fで、曲がった先に赤FOEが居て当たってしまったので、しかたなく戦闘しましたが

4ターンとか・・・

現状ですら、2ターン目なら7000%弱出せるのはやばいですね。
軽く(どころか重度か?)ぶっ壊れのレベルです。
DAないのにこれって、DA発動したらどうなることやら。

キリさんはDAちょっと振ってあるのですが、まったく発動しません。
頼む・・・夢を見させてくれ・・・!

プレイ記ばかりだとなんなので、今のところ気づいた個人的な改善してほしい点をちょっと書いてみます。
ほとんどインターフェース面になります。
Blogが世界樹3一色なことが示すとおりかなり楽しんでますし、正直ほぼ問題は無いんですが。

・オートパイロット
画期的ですがまったく使ってません。アイコンの配置が面倒すぎるから。
筆と同じ使用感にするか、「停止」のアイコンを一個足して、矢印に乗ったらその方向に進み続ける、という仕様なら、採集戦隊ファーマーファイブが安全歩行の範疇で採集地点にたどりつくまでの誘導くらいには使ってました。

あとターンの有無まで指定できたら完璧ですが、これはあってもなくてもいいでしょう。

・マッピング時SE
線を引いたときの「シャー」音ですが、旧作までの仕様(1セルごとに音が鳴る)のほうが良かったと思います。
現実的に考えると、いくら長く引いても一息なら音は1回なので正しいのですが、これの判定がどうも時間のみらしく、早く引くと方向を変えたときでも再度鳴りません。
前作まではほとんどマッピングミスしたことありませんでしたが、引きすぎや曲がり角の引き忘れが多数あります。
消しゴムの出番は抜け道以外にも増えましたが。

・特異点定理SE
発動の度に鳴るのがちょっと。
SEが鳴るのは前作の解析よりわかりやすいですし、別に問題ないのですが、音自体が突拍子もなさすぎる上、テキストがダメージの前に出ることにより、複数回攻撃とかしたときのテンポが落ちてしまいます。
今回は全体攻撃や複数回攻撃のエフェクトがかなりテンポ良くなったため、これに阻害された気分になります。これがなければ、エーテル圧縮LSとかかなり爽快だと思うんですが・・・。

テキストは前作と同様、ダメージと同時表示にして、SEはクリティカルヒット音にすれば解決できるんじゃないかと思います。

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