前提として、俺は今作の狩猟スタイルでは武器によらずブシドー9割、エリアル1割くらいの割合でしか触ってません。
なので他のスタイルについては書いてないです。
現状で実質メイン武器といえるくらい使ってます。
とにかく楽しい。そして強い。
■エリアルスタイル
何はなくともまず鬼人強化するところがスタートです。
「鬼人化状態、または鬼人強化状態で前方回避する」、要は鬼人回避での前回避で何かを踏むと、鬼人回天連斬が出ます。
威力的にはわりと高めだと思います。乗りはかなり狙える。
鬼人化状態と鬼人強化状態では鬼人回天連斬後の派生が少々異なり、鬼人化状態では空中乱舞のフィニッシュ、鬼人強化では普通のジャンプ縦斬りが出ます。
基本的には鬼人化状態での踏みつけのほうが強いので狙いたいのですが、いかんせんスタミナ消費がやばいことになるので派生は当然当てるとしても、とにかく回天連斬だけ出せりゃいいんじゃないですかね。
正直特定のボス相手にしか使ってないのであんまり詳しいことは書けませんし、一部のボス以外に使うかって言ったら微妙かなー。
背が高くて低い位置の部位が細いヤツ(ガノトトスとか)には持ってってますけど常用はしてないです。
そもそも俺はエア回避のもっさり感が苦手なのもありますが。
オミットされるのは地上での乱舞ですが、チャンス時には鬼人化X連携でよくね?って思ってるので気にならないです。
■ブシドースタイル
現状のメイン。やばすぎる楽しさと高性能さ。こっちもやはり鬼人強化から本領発揮。
双剣のブシドースタイルでは「鬼人化中または鬼人強化状態中での回避」、要は鬼人回避でジャスト回避を成功させると、回避と同時に攻撃します。
つまり「無敵+攻撃+移動」というわけのわからん性能になります。
安定して成功させられれば、剣士では怯み値管理でもできなければ本来不可能な「相手の攻撃ターン中にこちらの攻撃ターンをねじこむ」ということが割と容易にできます。
一部の攻撃ではガンナーですら回避に専念しなければならないところをこのスタイルは接近しながら成し得るわけですね。
鬼人ジャスト回避での攻撃は4ヒットかな?
体感ですが威力的には1ヒットあたりモーション値5くらい。というかそれくらいじゃないと割に合わない。簡単で強すぎるから。
さらに鬼人ジャスト回避を成功させると鬼人ゲージが回復します。
さらにさらにその後の2連ステップは派生するかモーション終了まで完全無敵。なのでブシドースタイルが本来苦手とする連続攻撃に対してもかなり優位。これ設定ミスじゃないよね?
俺は双剣担ぐときは大体これです。
最初の鬼人ゲージの仕込みって、元よりゲージの存在しないストライカー除けばどのスタイルでもやるだろうし、基礎の立ち回りは回避性能つけた旧作とさして変わらないのでスムーズに入りやすいと思います。
回避を攻撃手段として用いるようになると慣れたってことになるんでしょうね。
オミットされるのは空中乱舞だけなので立ち回り的には不自由しないです。
ジャスト回避が不発する段差にだけは気をつけましょう。
蛇足ですけど同じ攻撃偏重武器なんだからスラアクの剣モード時も回避と同時に攻撃してくれればよかったのに。派生移動の無敵はともかく。
■推奨スキル
スタミナ急速回復。
俺の意見ですがランナーは強攻撃の時間を延ばすスキルなので安定性に欠け、体術はあんまり合わない、と思っています。
戦闘スタイル的にも俺はよく鬼人化解除をする(敵が振り向き始めるあたりで鬼人化を切る)のでこのスキル好きですね。他の武器でも合うし。
おしまい。
なんか思ってたよりまとまらなかったです。
とりあえずブシドー双剣たのしいよ!ということがわかっていただければいいと思います。
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■エリアルスタイル
何はなくともまず鬼人強化するところがスタートです。
「鬼人化状態、または鬼人強化状態で前方回避する」、要は鬼人回避での前回避で何かを踏むと、鬼人回天連斬が出ます。
威力的にはわりと高めだと思います。乗りはかなり狙える。
鬼人化状態と鬼人強化状態では鬼人回天連斬後の派生が少々異なり、鬼人化状態では空中乱舞のフィニッシュ、鬼人強化では普通のジャンプ縦斬りが出ます。
基本的には鬼人化状態での踏みつけのほうが強いので狙いたいのですが、いかんせんスタミナ消費がやばいことになるので派生は当然当てるとしても、とにかく回天連斬だけ出せりゃいいんじゃないですかね。
正直特定のボス相手にしか使ってないのであんまり詳しいことは書けませんし、一部のボス以外に使うかって言ったら微妙かなー。
背が高くて低い位置の部位が細いヤツ(ガノトトスとか)には持ってってますけど常用はしてないです。
そもそも俺はエア回避のもっさり感が苦手なのもありますが。
オミットされるのは地上での乱舞ですが、チャンス時には鬼人化X連携でよくね?って思ってるので気にならないです。
■ブシドースタイル
現状のメイン。やばすぎる楽しさと高性能さ。こっちもやはり鬼人強化から本領発揮。
双剣のブシドースタイルでは「鬼人化中または鬼人強化状態中での回避」、要は鬼人回避でジャスト回避を成功させると、回避と同時に攻撃します。
つまり「無敵+攻撃+移動」というわけのわからん性能になります。
安定して成功させられれば、剣士では怯み値管理でもできなければ本来不可能な「相手の攻撃ターン中にこちらの攻撃ターンをねじこむ」ということが割と容易にできます。
一部の攻撃ではガンナーですら回避に専念しなければならないところをこのスタイルは接近しながら成し得るわけですね。
鬼人ジャスト回避での攻撃は4ヒットかな?
体感ですが威力的には1ヒットあたりモーション値5くらい。というかそれくらいじゃないと割に合わない。簡単で強すぎるから。
さらに鬼人ジャスト回避を成功させると鬼人ゲージが回復します。
さらにさらにその後の2連ステップは派生するかモーション終了まで完全無敵。なのでブシドースタイルが本来苦手とする連続攻撃に対してもかなり優位。これ設定ミスじゃないよね?
俺は双剣担ぐときは大体これです。
最初の鬼人ゲージの仕込みって、元よりゲージの存在しないストライカー除けばどのスタイルでもやるだろうし、基礎の立ち回りは回避性能つけた旧作とさして変わらないのでスムーズに入りやすいと思います。
回避を攻撃手段として用いるようになると慣れたってことになるんでしょうね。
オミットされるのは空中乱舞だけなので立ち回り的には不自由しないです。
ジャスト回避が不発する段差にだけは気をつけましょう。
蛇足ですけど同じ攻撃偏重武器なんだからスラアクの剣モード時も回避と同時に攻撃してくれればよかったのに。派生移動の無敵はともかく。
■推奨スキル
スタミナ急速回復。
俺の意見ですがランナーは強攻撃の時間を延ばすスキルなので安定性に欠け、体術はあんまり合わない、と思っています。
戦闘スタイル的にも俺はよく鬼人化解除をする(敵が振り向き始めるあたりで鬼人化を切る)のでこのスキル好きですね。他の武器でも合うし。
おしまい。
なんか思ってたよりまとまらなかったです。
とりあえずブシドー双剣たのしいよ!ということがわかっていただければいいと思います。
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